[서치 e종목] 크래프톤, 내년 '인조이' 등 신작 3종 출시로 주가 상승 동력 얻을까

현대차증권 "게임 최선호주 유지,내년 P/E 13배 불과…목표가 44만원" 대신증권 "가장 높은 밸류에이션 매력 보유, 게임주 톱픽 유지…목표가 48만원" 상상인증권 "AI NPC·온디바이스 sLLM AI로 게임 퀄리티 상승 전망…목표가 47만원" 유안타증권 "스튜디오 지분투자·AI기술로 기업가치 스케일업 노력 중…목표가 45만원" 한국투자증권 "ARPU 부담스럽지 않은 수준, 내년 실적 성장 지속…목표가 40만원"

2024-12-30     권민서 기자
2007년 3월26일 설립된 크래프톤은 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하며 글로벌 지식재산권(IP) ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등의 게임을 200개국 이상에 서비스하고 있다. [사진출처=크래프톤]

[데일리인베스트=권민서 기자] 게임 개발 및 퍼블리싱 전문기업 크래프톤은 지난 3분기에 매출액이 60%, 영업이익은 71% 각각 증가하며 실적이 대폭 호전됐다. 증권가에서는 크래프톤이 내년 ‘인조이(inZOI)’, ‘서브노티카2’, ‘다크앤다커 모바일’ 등 최소 3종의 자체 개발작을 출시할 예정이라며 신작 모멘텀을 보유하고 있다는 분석이 나오고 있다. 이에 따라 지난 1월 중순부터 상향각을 그리다 11월초부터는 주춤한 주가가 어떻게 움직일지 관심이 쏠리고 있다.

2007년 3월26일 설립된 크래프톤은 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하며 글로벌 지식재산권(IP) ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등의 게임을 200개국 이상에 서비스하고 있다. 유가증권시장에는 2021년 8월10일 상장했다.

2024년 3분기 기준 플랫폼별 매출 비중은 모바일 63.5%, PC 33.9%, 콘솔 1.5%, 기타 1.1%다. 매출액의 93%는 해외에서 발생하고 있다. 

주요 작품으로는 ‘PUBG’, ‘인조이’, ‘딩컴 투게더’, ‘뉴스테이트’, ‘다크앤다커’, ‘골프킹’ 등이 있다. 대규모 다중 접속자(MMO) 슈팅 게임 ‘PUBG’는 2017년 스팀을 통해 전 세계 동시 출시됐다. 북미·유럽 시장에서 출시 16일만에 100만장 판매 이후 4개월만에 2000만장의 판매 기록을 세웠다. 동시접속자는 스팀 역사상 가장 많은 300만명을 기록했으며 2017년 대한민국 게임대상을 수상했다.

크래프톤은 스케일업(Scale up) 전략 아래 조직을 개편하고 제작 및 퍼블리싱 역량을 강화하는 등 IP 확보에 주력하고 있다. 오리지널 크리에이티브를 빅 IP로 성장시키는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 ‘PUBG’ IP 멀티 프로덕트 확장을 위한 프랜차이즈화를 진행 중이다. 또한 인도의 국민 게임으로 자리매김한 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’ 성공을 통해 현지에서 받아들일 수 있는 게임 발굴 및 퍼블리싱 라인업을 확대할 계획이다. 인도 BGMI e스포츠도 지속적으로 발전시켜 e스포츠 산업 및 생태계 성장에 기여할 방침이다.

크래프톤은 선제적인 투자와 연구를 통해 인공지능(AI) 원천 기술을 게임 제작 전반에 도입해왔다. 현재 다양한 개발 프로젝트에 이를 적용하고 있으며 궁극적으로는 실제 사람과 함께 플레이할 수 있는 캐릭터(CPC·Co-Playable Character)를 개발해 새로운 게임 플레이 경험과 패러다임을 제시할 계획이다.

지난 1월 중순 19만 안팎에서 거래되던 크래프톤은 상향각을 그리며 8월 하순 34만원대까지 치솟았다. 이후에는 33만원 안팎을 오르내리다가 11월초부터 내림세로 전환되며 11월 중순에는 29만원대로 주저앉았다. 이후에는 상향각을 그리며 12월 중순 34만원대를 회복했다가 바로 하락 반전하여 최근 30만원대로 내려왔다. 지난 27일에는 전날보다 0.98%(3000원) 상승한 31만원에 장을 마쳤다.

지난 12일 크래프톤은 데브시스터즈와 합작으로 ‘쿠키런 인도’를 정식 출시했다고 밝혔다. BGMI 등으로 현지 시장에 선착한 크래프톤이 서비스를 맡았다. ‘쿠키런 인도’는 출시 전 100만명 이상의 사전예약자를 확보했다. 인도 이용자를 위한 현지 특화 콘텐츠도 선보인다. 인도 영화 모티브의 댄스 스킬을 발휘하는 굴랍 자문 쿠키, 신분의 숨긴 왕자 콘셉트의 카주 카틀리 쿠키 등이다. 

지난 3일에는 신규 법인 인조이스튜디오를 설립하고 인생 시뮬레이션 신작 ‘인조이’ 총괄 디렉터인 김형준 PD를 대표이사로 선임했다고 밝혔다. 인조이스튜디오는 내년 3월 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 예정작인 인조이에서 착안한 사명으로, 개발 조직의 독립성을 강화하고 게임 개발에 전념할 수 있도록 지원하기 위해 설립됐다. 인조이스튜디오는 크래프톤의 14번째 크리에이티브 스튜디오가 됐다. 

지난 11월14일부터 17일에는 부산 벡스코에서 열린 지스타 2024에서 ‘딩컴 투게더’와 ‘프로젝트 아크’ 등 신작 5종을 공개했다. ‘딩컴 투게더’는 딩컴 모바일이라는 프로젝트명으로 알려졌던 5민랩의 신작이며, ‘프로젝트 아크’는 펍지 스튜디오에서 개발 중인 5대 5 팀 기반의 탑다운 밀리터리 전술 슈팅 게임이다. ‘인조이’도 시연 기회를 제공하고 다양한 이벤트를 진행했다. 

지난 10월2일에는 일본 게임 개발사 포켓페어와 ‘팰월드’ IP에 대한 라이선스 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약을 통해 크래프톤은 팰월드 IP를 모바일로 확장하며, 원작의 주요 요소를 모바일 환경에 맞춰 구현할 계획이다. 크래프톤 산하의 펍지 스튜디오 개발팀이 프로젝트를 맡을 계획이다.

크래프톤은 지난 3분기에 호실적을 기록했다. 매출액은 7192억7486만원으로 전년 동기 4502억7395만원 대비 59.74% 증가했다. 영업이익은 3244억2028만원으로 전년 동기 1892억5901만원 대비 71.42% 늘었다. 당기순이익은 1213억6089만원으로 전년 동기 2115억5123만원 대비 42.63% 감소했다. 

3분기까지 누적 실적을 살펴보면 매출액은 2조922억661만원으로 전년 동기 1조3760억2201만원 대비 52.05% 증가했다. 영업이익은 9670억3053만원으로 전년 동기 6037억1864만원 대비 60.18% 늘었다. 당기순이익은 8113억9074만원으로 전년 동기 6072억8805만원 대비 33.61% 증가했다.

이와 관련, 증권가는 크래프톤에 대해 긍정적인 리포트를 내놓고 있다. 지난 27일 현대차증권은 크래프톤이 PUBG의 압도적인 캐시카우(Cash Cow) 창출 능력 및 콘솔 IP 확장 본격화를 고려할 시 현재 밸류에이션은 여전히 투자 메리트가 크다며 게임주 최선호주를 유지한다고 평가했다. 투자의견은 ‘매수’, 목표주가는 44만원을 유지했다. 

김현용 현대차증권 연구원은 “2024년 4분기 실적은 매출액 6877억원(전년 동기 대비 +28.6%), 영업이익 2656억원(전년 동기 대비 +61.6%)으로 컨센서스 이익을 4% 상회할 것”이라며 “매출액은 PC가 전년 동기 대비 +48.5% 증가한 2481억원, 모바일이 전년 동기 대비 +18.7% 증가한 4069억원으로 예상한다”고 밝혔다. 

이어 “PC는 전반적인 트래픽 격상에 블랙 마켓 매출 호조가 더해지며 전년 동기 대비 고성장으로 이어질 것이고, 모바일도 중국 국경절 연휴 효과에 다양한 테마 모드 및 고가치 상품 출시가 겹치며 전년 동기 대비 견조한 성장률을 기대한다”며 “지급수수료의 계절적 증가에도 인건비, 마케팅비가 안정화된 영향으로 영업이익 증가폭은 매출 증가율을 크게 상회할 것”이라고 예상했다. 

그는 “내년 3월28일 스팀에서 얼리 액세스 출시되는 인조이를 필두로 서브노티카2, 다크앤다커 모바일 등 2025년에는 최소 3종의 자체 개발작이 출시 예정”이라며 “인조이는 심즈 이후 길어지고 있는 인생 시뮬레이션 장르 공백을 선점하기 위해 스팀 선출시 이후 콘솔 순차 출시를 선택했다”고 전했다. 

또한 “서브노티카2는 지난해 10월 2025년 얼리 액세스 개시를 공표한 이래 게이머들의 관심이 지속 유입되는 상황”이라며 “현재 스팀 위시리스트 순위에서 인조이는 5위, 서브노티카2는 18위에 위치하고 있다”고 설명했다. 

이어 “한편, 지분투자·퍼블리싱 결합(2PP) 프로젝트도 가시적 성과가 기대되는데, 스페인 EF게임즈의 신작 차량 전투 플레이어간 경쟁(PvP) 게임 ‘라이벌즈 호버리그’가 내년 말 스팀 출시 계획”이라고 부연했다. 

김 연구원은 “PUBG는 2025년에도 다양한 인게임(콜라보 등), 아웃게임 콘텐츠들을 준비하여 성장률 둔화를 막는데 주력할 것”이라며 “2025년 3월 8주년을 맞이하는 PUBG는 초장기 라이브 서비스 IP로 자리잡은 것으로 판단되며, 언리얼 엔진5 업데이트도 1~2년 이내 가능할 것”이라고 진단했다. 

그는 2024년 실적으로 매출액 2조7799억원(전년 대비 +45.5%), 영업이익 1조2326억원(전년 대비 +60.50%)을 각각 추정했다. 2025년 실적은 3조184억원(전년 대비 +8.6%), 영업이익 1조3548억원(전년 대비 +9.91%)을 각각 제시했다.

밸류에이션과 관련, 김 연구원은 “크래프톤을 게임주 최선호주로 유지하며 투자의견 매수, 목표주가 44만원을 제시한다”며 “PUBG의 압도적 캐시카우 창출능력 및 콘솔 IP로의 확장 본격화를 고려하면 현재 2025년 주가수익비율(P/E) 13배는 여전히 투자 메리트가 큰 구간”이라고 판단했다. 

지난 24일 대신증권 크래프톤이 내년 PUBG IP만으로 영업이익 1조원 이상을 달성할 것이라며 대형사 중 가장 높은 밸류에이션 매력도와 신작 모멘텀을 보유하고 있다고 평가했다. 투자의견 ‘매수’, 목표주가 48만원을 유지했다. 

이지은 대신증권 연구원은 “PUBG의 성장은 전 플랫폼에서 여전히 진행 중이다. 특히 PC에서 트래픽은 70만명 이상 유지 중으로 연초 대비 약 20만명 증가한 수치”이라며 “꾸준한 트래픽 우상향은 2023년 초부터 시작된 적극적인 안티치트(Anti Cheat; 핵 등 게임 내 부정 행위 모니터링) 강화에서 시작하여 맵, 콜라보, 콘텐츠 등의 업데이트에 기인한다”고 밝혔다. 

이어 “안정적인 트래픽을 확보한만큼 글로벌 IP와의 콜라보에서 협상력을 강화했고, 이를 기반으로 언제든 수익화가 가능한 수준으로 성장했다”며 “모바일 역시 선진국에 집중되던 트래픽이 2023년부터 터키, 사우디 등 중동까지 지역 확장되면서 글로벌 브랜드로 성장 중”이라고 판단했다. 

그러면서 “오래된 게임임에도 새로 확보한 시장에서 수익화가 여전히 가능하다”며 “2025년에도 PUBG IP로만 1조원 이상의 영업이익이 달성 가능할 것”이라고 전망했다. 

이 연구원은 “크래프톤은 2021년 상장 이후 자체 개발 신작들의 아쉬운 흥행 성적과 함께 2023년부터 2년간 신작 공백기에 들어섰다”며 “그동안 신작들의 빠른 출시를 위해 2PP, 소수 지분 투자 등을 진행했다”고 설명했다. 

그러면서 “이에 따라 2025년 신작 6개 출시가 가능할 것”이라며 “또한 신작의 흥행 가능성을 높이기 위해 각 스튜디오에 독립성, 전문성 부여와 함께 퍼블리싱을 담당하는 본사의 모니터링을 강화했다. 이는 EA, SIE 등 해외 게임사들의 스튜디오 체제 운영 방식과 유사하다”고 진단했다. 

또한 “최근 언론에서 자회사 상장 이슈로 오해됐던 인조이 개발팀 분사 역시 이러한 시도의 하나로 판단한다”며 “참고로 인조이의 출시 전 스팀 지표는 상당히 긍정적이다. 지스타 이후 위시리스트 순위는 5위를 유지 중이며, 팔로워 수는 15만명 수준”이라고 짚었다. 

이어 “2022년 12월 출시했던 칼리스토 프로토콜(TCP)은 출시 전 위시 리스트 순위 16위, 팔로워는 약 7만명에 그쳤다”며 “그럼에도 TCP 출시 후 6개월 판매량은 약 200만장으로 추정된다. 당시 회사 기대치에 못 미쳤으나 현시점에서 국내 PC·콘솔 대작 ‘P의 거짓’, ‘스텔라블레이드’의 판매량과 비교 시 꽤 우수한 판매 실적”이라고 전했다. 

그는 “지난해 5월 BGMI 서비스 재개 이후 인도 내 적극적인 퍼블리싱 사업을 추진 중이다. 2024년엔 불렛에코(슈팅)와 쿠키런(러닝액션)을 출시했다”며 “쿠키런은 오래된 게임(국내 2013년, 글로벌 2014년 출시)이며, 경쟁작이 많은 흔한 장르임에도 불구하고 현재 구글플레이 기준 무료 다운로드 순위 5위권 내외를 유지 중”이라고 설명했다. 

그러면서 “쿠키런은 가입자당평균매출(ARPU)이 낮아 실적 기여는 낮을 것으로 예상하나, 중장기적으로 인도 내 퍼블리싱 사업 확장을 위한 경험 및 노하우와 레퍼런스 축적의 일환이라는 점에서 긍정적”이라며 “포화 상태의 글로벌 시장과 달리 인도는 아직 성장 가능성이 높고, 현지 게임사들이 기술, 자금 면에서 경쟁력이 부족해 글로벌 게임사들에게 상당히 매력적인 시장”이라고 판단했다. 

이어 “단, 문화적 특수성, 상이한 결제 방식, 선호하는 게임의 비즈니스모델(BM) 등이 글로벌 시장과 상이해 글로벌 게임사들이 진출하는 데 있어 퍼블리싱 경험이 많은 기업들을 거칠 수밖에 없을 것”이라며 “크래프톤은 BGMI, 쿠키런 등 성공 사례를 다수 쌓으면서 인도 시장에서 주요 플레이어가 될 것”이라고 진단했다.

이 연구원은 2024년 실적으로 매출액 2조7781억원(전년 대비 +45.4%), 영업이익 1조2477억원(전년 대비 +62.40%)을 각각 추정했다. 2025년 실적은 매출액 3조2302억원(전년 대비 +16.3%), 영업이익 1조4386억원(전년 대비 +15.3%)을 각각 제시했다.

밸류에이션과 관련, 그는 “12개월 선행 주당순이익(EPS) 2만3431원에 타깃 PER은 글로벌 피어(Peer) 평균인 20.6배를 적용했다”며 “2025년은 ‘PUBG’ IP만으로도 부담없는 밸류에이션(12개월 선행 13배)에 기대감 높은 신작들이 더해지는 시기다. 대형사 중 가장 높은 밸류에이션 매력도와 많은 신작 모멘텀을 보유하고 있다. 게임주 톱픽(Top pick)을 유지한다”고 평가했다.

지난 11일 상상인증권은 크래프톤이 인조이, PUBG 등에 AI NPC와 온디바이스 소형언어모델(sLLM) 탑재를 준비 중이라며 게임 퀄리티가 상승할 것이라고 전망했다. 투자의견은 ‘매수’, 목표주가는 47만원을 유지했다.

최승호 상상인증권 연구원은 “상장부터 크래프톤을 계속해서 괴롭히는 것은 원(ONE)-IP에 대한 리스크”라며 “특히 슈팅게임은 역할수행게임(RPG)와 달리 IP의 확장성이 떨어진다는 점에서 해당 논쟁에서 더더욱 자유롭지 못하다”고 밝혔다. 

이어 “그러나 크래프톤은 PUBG의 업데이트 예정사항, 특히 엔진 업데이트와 CPC 도입으로 PUBG IP가 현재의 인기를 앞으로도 유지할 수 있을 것이라 전망한다”며 “장르적 이유도 있다. 슈팅게임은 IP 확장이 어렵다는 단점이 있으나, 장르 특성 상 성공하면 수명은 RPG 게임보다 훨씬 길다”고 짚었다. 

그러면서 “슈팅게임에서의 미묘한 슈팅감각, 게임구조는 코어 유저를 만들고, 해당 유저들이 이탈하지 못하게 작용한다”며 “국내에서 여전한 인기를 유지중인 ‘서든어택’, 중화권의 ‘크로스파이어’, 서구권의 ‘콜오브듀티’, ‘카운터스트라이크’가 좋은 사례다. PUBG는 올해 반등을 통해서 해당 IP들과 같이 사실상 이터널(Eternal) IP로 진입했다”고 판단했다.

최 연구원은 “문제는 성장이다. 결국 시간이 지날수록 성장관점에서 신규 IP의 등장은 필요해질 것”이라며 “또한 원-IP에 의존하다가 IP의 인기 하락으로 이에 대응하지 못하고 가파른 하락세를 그린 회사는 국내·해외 모두 사례가 풍부하다”고 전했다. 

이어 “그러나 해당 회사들과 크래프톤이 차별화되는 지점은 문제인식과 그에 따른 실제 행동”이라며 “원-IP에 의존하는 대부분 회사들은 해당 IP가 하락세를 그리는 악재가 터지고 나서야, 뒤 늦게 행동을 취하는 경우가 많았다. 반면 크래프톤은 오래 전부터 원-IP 리스크를 탈피하기 위해, 멀티스튜디오·AI·권역확대 등 다양한 성장경로를 이미 설계해 긍정적”이라고 평가했다. 

그러면서 “현재 멀티 스튜디오 체제에 퍼블리싱까지 확대, 국내 게임사 중 파이프라인이 가장 많다”며 “또한 인도·중동과 같은 신규 권역확대에도 힘을 쏟고 있다. 특히 AI 소프트웨어(SW)에 대한 기술은 국내 AI SW 중 가장 높은 수준이며, sLLM 온디바이스 적용 등 청사진도 명확하다. PUBG IP가 2023년 위기에 빠진 것이 오히려 빠른 미래설계로 이어지며 전화위복이 되었다”고 분석했다. 

그는 “지난 3분기 실적발표에서, 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 CPC(AI NPC)는 이용자와 실시간으로 소통하며 협력 게임을 할 수 있고, 플레이어가 CPC 조언을 받거나 CPC 플레이를 지도할 수도 있다며 CPC 구현을 위해 지금까지 축적한 원천 기술을 적극 활용할 것이라고 말한 바 있다”며 “또한 앞으로 게임에 온디바이스 sLLM을 탑재하는 것을 목표로 준비 중에 있음을 밝힌 바 있다”고 전했다. 

이어 “해당 컨콜에 따르면, AI 기능은 우선적으로 ‘인조이’와 ‘PUBG’에 구현될 것”이라며 “이미 크래프톤의 인조이는 온디바이스로 적용되는 이미지생성모델을 적용한 바 있으며, 개발 중인 단계지만 생성형 AI 기반 AI NPC 채팅시스템도 공개한 바 있다”고 짚었다.

아울러 “생성형 AI를 게임 내에 접목하는 시도도 꾸준하다”며 “크래프톤의 자회사 렐루게임즈가 개발한 ‘언커버 더 스모킹 건’은 GPT 4o 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API)를 호출하는 방식으로 생성형 AI를 게임에 접목시켰다. 유저는 GPT가 탑재된 AI NPC와 상호작용하며 추리의 실마리를 찾으며, 최종적으로는 범인을 밝혀내는 것을 목표로 한다”고 설명했다.

최 연구원은 2024년 실적으로 매출액 2조7348억원(전년 대비 +43.14%), 영업이익 1조2307억원(전년 대비 +60.25%)을 각각 추정했다. 2025년 실적은 매출액 3조671억원(전년 대비 +12.15%), 영업이익 1조3981억원(전년 대비 +13.60%)을 각각 제시했다. 

밸류에이션과 관련, 그는 “올해에 이어 내년에도 크래프톤을 게임주 톱픽으로 추천한다. 여전히 PUBG PC 트래픽 70만명 이상으로 견조하다”며 “현재 2025년 PER 11배 밸류에이션 고려 시, 사실상 주가는 내년 감익을 반영하고 있어 우려가 과도하다. 주요 이벤트 시점에 ARPU와 판매량(Q)이 증가하며 다시 증익 구간에 진입할 것”이라고 판단했다. 

지난 4일 유안타증권은 크래프톤이 스튜디오 지분투자를 통한 게임 IP 확보 및 AI 기술 등으로 기업가치 스케일업 크기를 키울 것이라고 전망했다. 투자의견은 ‘매수’, 목표주가는 45만원을 유지했다.

이창영 유안타증권 연구원은 “크래프톤은 PUBG IP 하나로 2024년 3분기 누적 전년 대비 52% 매출 증가와 영업이익 60% 증가를 시현했다”며 “기존 IP의 성장은 ARPU 증가, 인도 BGMI 성장, 라이브서비스 고도화 등 컨텐츠 업데이트 등으로 2025년에도 지속될 것”이라고 밝혔다.

이어 “2025년 크래프톤의 신규 IP의 신작 게임에 거는 기대가 더 큰 상황”이라며 “2025년 3월28일 얼리 액세스 버전 출시 예정인 ‘인조이’는 AI 기술을 적용, EA의 ‘더 심즈’ 시리즈가 독식(누적 매출 60억달러)하고 있는 인생 시뮬레이션 게임 시장의 일부를 대체할 수 있을 것”이라고 진단했다.

그러면서 “2D 이미지 파일을 게임에 업로드 하면 AI가 3D로 만들어주는 3D 프린터 기능, 사진을 업로드해 실제 인물과 비슷한 캐릭터 생성 기능, 텍스트 음성 변환을 통한 NPC와 다양한 대화를 할 수 있다”며 “대규모언어모델(LLM)을 활용, 게임 내 캐릭터가 게임 사용자와 무한한 대화가 가능하고, 캐릭터의 표정, 음성 등을 게임 상황에 맞게 다양화할 수 있어 게임의 재미를 극대화했다”고 설명했다.

이 연구원은 “이외에 2025년 상반기 ‘다크앤다커M’, 2025년 ‘딩컴모바일’, ‘서브노티카2’ 등 2026년까지 약 30여 신작게임 출시를 준비 중에 있고, 한국, 미국, 영국, 스페인, 인도 등 전세계 약 26개 스튜디오에 지분투자로 게임 IP 확보를 통한 제2의 PUBG 발굴로 기업가치 스케일업 노력을 경주 중”이라며 “이러한 과정에서 AI 기술은 비용과 시간을 절감시키고 단축시켜줄 뿐만 아니라 게임의 다양성을 키워 스케일업 크기를 키워줄 수 있을 것”이라고 예상했다. 

그는 2024년 실적으로 매출액 2조8386억원(전년 대비 +4%), 영업이익 1조2994억원(전년 대비 +69%)을 각각 추정했다. 2025년 실적은 매출액 3조4358억원(전년 대비 +21%), 영업이익 1조7618억원(전년 대비 +36%)을 각각 제시했다.

지난 3일 한국투자증권은 크래프톤이 실적 피크아웃(Peak out) 우려를 하기엔 아직 이르다며 내년에도 올해처럼 전망치 상향 및 주가 상승이 동반될 가능성이 높다고 전망했다. 투자의견은 ‘매수’, 목표주가는 40만원을 유지했다.

정호윤 한국투자증권 연구원은 “2024년 3분기 호실적을 발표한 이후에도 주가가 상당한 수준의 조정을 받았다. 가장 큰 이유는 역시 실적 피크아웃 우려 때문”이라며 “3분기까지 누적 매출액은 52% 증가했으며 영업이익은 60%가 늘었다. 온전히 PUBG의 매출 성장 때문인데 이정도의 성장이 향후에 지속되지 못할 것이라는 시장의 우려가 커졌다”고 밝혔다. 

그는 “실적 피크아웃 우려는 아직 크지 않다고 판단한다. PC와 모바일 모두 ARPU에 대한 부담이 여전히 낮기 때문”이라며 “우선 PC의 경우 매출이 크게 늘어났으나 대부분이 MAU 증가에 기반하고 있으며 ARPU의 경우 2023년 레벨에서 크게 상승하지 않았다”고 짚었다. 

그러면서 “반대로 모바일의 경우 ARPU가 2023년 하반기를 기점으로 크게 높아졌으나 P2W(Play to Win) 장르인 PUBG의 특성상 월간 ARPU가 1500원~2000원 사이로 추정된다”며 “특히 모바일 매출 중 화평정영의 로열티를 제외할 경우 실제 ARPU는 더 낮을 것”이라고 분석했다. 

이어 “피크아웃 가능성을 판단할 때 가장 중요한 ARPU가 PC와 모바일 모두 부담스럽지 않으며 트래픽 트렌드 또한 안정적임을 감안하면 2025년에도 실적 성장은 지속될 것”이라고 부연했다. 

정 연구원은 2024년 실적으로 매출액 2조6890억원(전년 대비 +40.8%), 영업이익 1조1920억원(전년 대비 +55.2%)을 각각 추정했다.

향후 실적과 관련, 그는 “2024년에도 매 분기 시장 컨센서스 이상의 실적을 기록했으며 연간 시장 전망치 상향과 주가 상승이 동반되었다”며 “현재 2025년 컨센서스는 매출액 3조원(전년 대비 +10.9%), 영업이익 1조3000억원(전년 대비 +8.6%)으로 실적 전망치가 높지 않다”고 전했다. 

정 연구원은 밸류에이션과 관련 “현재 2025년 컨센서스 기준 PER은 14.6배로 밸류에이션 부담이 적으며 시간이 흐를수록 올해와 동일하게 전망치 상향 및 주가 상승이 동반될 가능성이 높다”고 평가했다. 


☞ 본 기사는 투자를 권유하거나 주식을 매수하라는 것이 아닙니다. 투자는 본인의 판단하에 하는 것이며 데일리인베스트는 어떠한 책임도 지지 않습니다.